Nouvelles

Partenariat entre Ubisoft et l'École de psychologie

2 juin 2014

Ubisoft Québec dévoile aujourd’hui, en collaboration avec l’École de psychologie de la Faculté des sciences sociales de l’Université Laval et le Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada (CRSNG), la création d’un important projet de recherche visant à identifier le facteur fun. Le projet, intitulé FUN II (interaction intelligente), a pour but de créer des jeux vidéo qui s’adapteront en temps réel aux émotions et aux réactions physiologiques des joueurs afin de leur offrir une expérience de divertissement inégalée.

« La découverte du facteur fun est la quête fondamentale de l’industrie du divertissement, notre Saint-Graal », souligne Nicolas Rioux, vice-président et directeur général d’Ubisoft Québec. « Ce qui est excitant à propos de notre initiative, c’est que les résultats de nos recherches seront directement et immédiatement utilisables par nos équipes de production. D’ailleurs, nous bénéficions déjà de certaines retombées de ce partenariat dans nos jeux actuellement en développement. Dans un avenir très proche, nos jeux s’adapteront aux émotions de nos joueurs », ajoute-t-il.

Ubisoft et le CRSNG investissent respectivement 400 000 $ et 340 000 $ dans le projet. L’Université Laval, quant à elle, facilite l’accès aux compétences de chercheurs reconnus, ainsi qu’à ses ressources documentaires, ses locaux et ses équipements. « Nous sommes très heureux de compter désormais Ubisoft Québec au nombre de nos partenaires privilégiés. Ce partenariat favorisera le transfert direct de l’expertise universitaire vers les équipes de production de jeux vidéo », souligne le recteur Denis Brière. « Les innovations issues de cette collaboration université-industrie permettront de grandes avancées pour l’industrie, et renforceront la position du Québec comme l’un des chefs de file mondiaux dans le domaine du jeu vidéo », ajoute Sophie D’Amours, vice-rectrice à la recherche et à la création à l’Université Laval.

Premier volet – Détecter les émotions en situation de jeu

Le projet de recherche FUN II comporte trois volets. Le premier volet consiste en l’observation objective et mesurée de réactions physiologiques associées au plaisir en situation de jeu. Grâce à l’expertise du laboratoire en neurosciences sociales et cognitives du professeur Philip Jackson, des techniques de neuro-imagerie jumelées à des mesures physiologiques, telles que le rythme cardiaque, la conductance de la peau et le mouvement du regard, seront utilisées pour détecter les réactions des joueurs. « La biométrie est déjà utilisée dans les laboratoires de l’industrie du jeu vidéo mais, jusqu’à maintenant, son application se limitait la plupart du temps à mesurer l’appréciation d’un jeu en particulier. À l’aide des nouvelles techniques que nous avons développées, nous serons capables de générer des indicateurs mesurables et précis permettant de déterminer quelles sont les réactions physiologiques liées au plaisir », souligne M. Jackson.

Deuxième volet – Pouvoir mesurer le plaisir en temps réel

Le deuxième volet consiste à mener des études de simulation afin de développer des algorithmes permettant de mesurer, en temps réel grâce à divers indicateurs neurophysiologiques, ce que ressentent les joueurs. Les chercheurs misent sur des technologies qui permettent déjà de mesurer un grand nombre de réactions physiologiques à l’extérieur d’un environnement contrôlé. « Nous n’avons qu’à penser aux caméras de nos téléphones intelligents et consoles de jeux vidéo, ou encore aux montres donnant la fréquence cardiaque », affirme Sébastien Tremblay, directeur du laboratoire Co-DOT à l’Université Laval. Ce laboratoire se consacre à mieux comprendre la cognition humaine et à l’amélioration de la performance humaine par la conception de systèmes technologiques d’aide à la décision. L’élaboration d’algorithmes liés à la mesure en temps réel de l’état émotionnel ou cognitif de l’humain permettra de mettre au point des outils de mesure novateurs qui pourront être adaptés autant à des projets ludiques qu’éducatifs.

Troisième volet – Créer des jeux adaptatifs
Le point culminant du projet est de mettre en pratique les résultats des deux premiers volets du projet de recherche afin que l’équipe d’Ubisoft Québec parvienne à créer des jeux vidéo qui s’adaptent à l’état d’esprit des joueurs. Ce projet multipartite permettra, en somme, de repousser les limites de l’innovation et d’imaginer un large éventail d’applications dans une grande variété de domaines.

À propos de l’École de psychologie de l’Université Laval
L’École de psychologie offre des programmes de formation et de recherche reconnus à travers le monde. L’excellence pédagogique de son corps professoral et ses collaborations avec des établissements d’ici et d’ailleurs en font un milieu dynamique et novateur. Pour plus d'information, rendez-vous sur www.psy.ulaval.ca.

À propos d'Ubisoft 
Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs. Le groupe possède un riche portefeuille de marques de renommée internationale telles que Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Far Cry ou encore la série de jeux vidéo Tom Clancy. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires, dont les consoles, mobiles, tablettes et PC. Pour l'exercice 2013-14, le CA d’Ubisoft s’est élevé à 1 007 millions d’euros. Pour plus d'information, rendez-vous sur www.ubisoftgroup.com.

Nous vous invitons à consulter les autres articles en lien avec la nouvelle: 
Radio-Canada 
TVA
Journal Le Soleil
Journal le Devoir
Québec  hebdos
Journal de Montréal  
Journal de Québec
Première chaîne de Radio-Canada (avec la journaliste avec Catherine Lachaussée)
Première chaîne de Radio-Canada (avec le journaliste Claude Bernatchez)
FM 93.3